图表内容
日12:VR社交具备5大要素
可自定义
形象
个人空间
破冰玩法
UGC创作
跨平台运
机制
料来源:开源证券研究所
研究报告节选:
从“交互”到“沉浸”再到“社交”,VR 社交或成为一种新形态媒介,搭建连接着虚拟和现实之间的桥梁。VR 社交一般具备 5 个要素:可自定义的形象、个人空间、破冰玩法、UGC 创作机制以及跨平台运行。在虚拟世界,用户需要有自己的虚拟化身作为载体参与社交,这也为虚拟人的应用提供了空间;同时 VR 社交需要支持用户打造自己的空间,以便在其中参与聚会、看电视、玩游戏等破冰玩法。随着社交媒介从 2D 向 3D 的转化,对 3D 内容的需求大量增加,而 UGC 的创作模式既可以满足 3D 内容的大量需求,也有望通过引入经济系统或数字藏品等进一步丰富创作者经济。目前 VR 设备的出货量还无法跟手机、PC 相比,而作为社交应用,用户量是十分重要的。这就需要它能冲破 VR 设备的限制,让用户在手机或者 PC 上,也能便捷的接入 VR 社交应用中,以增加平台上的活跃用户量,从而形成网络效应,吸引更多的用户进入平台