【行业研究报告】互联网-传媒新消费深度报告:游戏新势力系列——从米哈游学到了什么?

类型: 行业深度研究

机构: 华鑫证券

发表时间: 2022-09-30 00:00:00

更新时间: 2022-09-30 11:20:24

▌上半年中国游戏行业市场规模与用户同比双降,
挑战与机遇并存
2022年上半年,中国游戏市场实际销售收入1477.89亿元,
同比下降1.8%,中国游戏用户6.66亿人,同比下降0.13%,
同比下降1.8%,中国游戏用户6.66亿人,同比下降0.13%,
其中,中国移动游戏市场实际销售收入1104.75亿元,同比
减少3.74%。自今年4月游戏版号恢复以来,截至2022年9
月,国产网络游戏版号已发放五批,共计314个,版号已常
态化发放,但发放数量、审核要求仍处于严控状态,每批版
号发放数量少于2021年版号暂停前的发放水平。游戏公司每
年获得版号的数量受到限制,需在产品设计框架与产品制作
规格层面提升。未来传统游戏大厂与中小游戏厂商机遇平
等,传统大厂在传统品类占优,但需根据用户年龄迭代、需
求转变而转型,小厂敢于尝试颠覆性创新产品,单品爆发空
间大,未来核心看游戏公司的产品竞争力。近年来,米哈游
凭借《崩坏3》《原神》等爆款游戏从中小厂商规模迅速崛
起为游戏大厂,本篇报告将重点分析游戏新势力头部公司米
哈游。
▌二次元游戏赛道产品马太效应加剧,头部产品格
局稳定
2022年上半年中国二次元移动游戏市场实际销售收入为
134.97亿元,同比下降14.63%,而去年同期的增速为
50.15%,由于《原神》《崩坏3》等二次元头部产品具有较
强的壁垒,马太效应的加剧使得二次元用户向头部产品聚
拢,叠加今年上半年市场缺少有竞争力的二次元游戏产品以
及疫情等因素的影响,二次元手游市场规模增速出现负增
长。二次元品类等内容型游戏是游戏行业过去流量为王时代
走向终结的见证者,也是国产游戏未来发展的重要贡献者,
中国玩家在经历同质化严重的、以数值付费为主的流量游戏
后,逐渐倾向选择以内容服务为主、注重内容质量的二次元
等年轻向品类,而内容质量也是二次元游戏长线运营的关
键,该品类也得到了游戏行业精品化大趋势的滋养。近年
来,二次元游戏的研发门槛逐渐提升,在内卷严重的二次元
赛道,目前仍然是米哈游、鹰角网络等少数公司占主导,对
于后入局者,二次元品类既是机会更是挑战。
▌米哈游致力于提供超出用户预期的产品与内容,
构建IP文化生态圈
米哈游致力于提供超出用户预期的产品与内容,陆续推出多
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