【行业研究报告】文化传媒-传媒互联网产业行业研究:对标海外,沉浸化娱乐在后疫情时代景气较高

类型: 行业深度研究

机构: 国金证券

发表时间: 2022-11-06 00:00:00

更新时间: 2022-11-08 14:14:52

对标海外,沉浸化娱乐在后疫情时代景气较高
行业观点
虚拟现实迎政策利好,文化旅游等相关产业发展有望加快。11月1日,五
部门发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》(下文
称“《行动计划》”),明确至2026年我国虚拟现实产业总体规模超过3500
亿元的目标,虚拟现实终端销量超过2500万台,计划中多处提及文旅相关
内容,包括建设广播电视和网络试听虚拟现实制作实验区,在文化旅游、融
内容,包括建设广播电视和网络试听虚拟现实制作实验区,在文化旅游、融
合媒体、商贸创意、智慧城市等领域融合发展,推动涵盖沉浸式内容集成开
发平台、全景拍摄、沉式音频软硬件工具等公共服务平台的建设。
对标海外,沉浸式娱乐需求强化,虚拟现实+主题乐园已成产业发展趋势。
随终端设备及技术提高,用户娱乐需求中对沉浸感需求提升,《2020沉浸式
娱乐行业年报》显示全球沉浸式娱乐技术市场自2017年开始,持续保持年
均7%的增长率,其中主题公园占据主流,19年市场规模占比84.1%。海外
主题公园在后疫情时代恢复力度较大,国内主题公园仍有较大提升空间,从
市场规模、游客人次数来看与排名前几的美日市场仍有不小的差距。从
2021年恢复来看,中国市场恢复相对迟缓,2021-2020同比最高仅为
55%,而海外较多乐园在2021年实现同比超过100%增长。此外,海外主
题公园从前期探索期发展至今,虚拟现实应用已较高,环球影城、迪士尼等
纷纷入局,以虚拟现实为核心的主题乐园逐渐成立,国内乐园也加入虚拟现
实元素,比如横店影视的《大闹天宫》飞行影院等,后续有望继续扩张。
国内:疫情修复+政策支持,虚拟现实在文旅方面需求有望提升。2020年新
冠疫情以来,文旅行业持续受到负面影响,2020年国内旅游人均花费仅为
774.1元,同比-18.8%,国内游客人数2879百万人次,同比-52.1%。2021
年文旅行业逐渐复苏,国内旅游人均花费同比+16.2%,国内游客人数同比
+12.7%,但相较海外仍有恢复空间。同时国内主题公园密度也存在较大增
量,从游客总量来看,据AECOM,2020年国内受疫情及隔离政策影响,
总体主题公园与博物馆游客总量增速仅为25%,而北美地区同期增速则达
136%。2021年全球TOP25的主题公园游客总量达1.41亿,其中中国内地
入围的四个主题公园总体游客总量2480万。国内当前在建乐园项目较多,
包括3个乐高乐园(有望23/24年建成)及法拉利主题乐园,随疫情恢复,
乐园建设有望逐步落地且接下来的2-3年或将较集中。此外,引流驱动下,
商场建设沉浸式家庭乐园的需求提升,进而带来更大增量。
投资建议
对标海外,国内沉浸化娱乐发展空间广阔,随疫情修复,国内需求释放可
期,加之政策加持,虚拟现实+文旅发展步伐有望加速,产业中相关公司将
受益。建议关注罗曼股份,公司以景观照明技术起家,主业将受益疫情修
复,22年与全球头部沉浸式解决方案提供商——Holovis英国合资成立霍洛
维兹,Holovis英国于沉浸式解决方案方面技术成熟、经验丰富,霍洛维兹
有望继续释放利润,成为第二增长曲线,22年上半年霍洛维兹营收911.93
万元。利润52.17万元。
风险提示
疫情反复风险;宏观经济增速放缓风险;虚拟现实相关技术或软硬件发展
不及预期风险
1570
1746
1921